Lernpräferenztest Prof. Dr. Franz Josef Röll, Dr. Robert Löw

Methoden Visionär
In dieser Rubrik werden beispielhaft Methoden wissenschaftlichen Arbeitens vorgestellt und zugleich
werden Hilfestellungen gegeben wie sie am geschicktesten zu bearbeiten sind.
Criss-Crossing-Landscape
Komplexe Probleme sind nach dieser Methode, die auf den Philosophen
Ludwig Wittgenstein
zurückgeht, mit einer Landschaft vergleichbar, bei der es auch notwendig ist, verschiedene Positionen
einzunehmen, um die Komplexität erfassen zu können.
Das gleiche Konzept wird aus verschiedenen Perspektiven zu verschiedenen Zeiten in verschiedenen Kontexten
unter veränderter Zielsetzung bearbeitet. Mit dieser multidirektionalen und multiperspektivischen
Betrachtung des Lehrstoffs soll die kognitive Flexibilität mit dem Lehrstoff gefördert und damit
gewährleistet werden, dass das erworbene Wissen facettenreich ist. Mit jeder neuen Perspektive sind neue
Details und Aspekte zu entdecken, die vorher übersehen wurden. Gelernt werden soll, dass das Gelernte
flexibel angewendet werden kann und Etikettendenken vermieden wird.
Random-Input-Technik
Die Random-Input-Technik ist eine effiziente und effektive Kreativitätstechnik des
Lateralen Denkens,
dem kreativen Denkansatz nach
Edward de Bono. Sie eignet sich
besonders, wenn schnell neue Ideen gefunden werden sollen, wenn zu einem Thema völlig neue Überlegungen
nötig sind, wenn neue Produkte oder Dienstleistungen entwickelt werden sollen.
Mit Hilfe der nonlinearen und multidimensionalen Random-Input-Technik ist es möglich, eine multiple
Sichtweise anzuwenden und das Material bzw. Objekt in verschiedenen Kontexten zu zeigen. Die
unterschiedlichen Möglichkeiten des Zugriffs auf den Lerngegenstand sollen verdeutlicht werden. Es werden
damit viele Wege in der Erforschung des Programms und des Lehrstoffs angeboten. Gleichzeitig hat der Nutzer
auf das gesamte Material Zugriff. Obwohl dieses Programm hoch flexibel ist, ist es trotzdem gut strukturiert.
Um systematisch nach einer neuen Idee zu suchen, wird schriftlich genau definiert, wozu eine neue Idee
entwickelt werden soll.
Zum Beispiel: Wie fällt eine Weihnachtskarte richtig auf?
Ein unabhängiger Begriff, der in keinerlei Zusammenhang mit der Aufgabenstellung steht, wird dem Problem
gegenübergestellt.
Zum Beispiel: Benzin.
Zu diesem Begriff werden vier bis sechs charakteristische Merkmale notiert. Zu Benzin passt: explosiv,
flüssig, geruchvoll und Energie gebend.
Jetzt wird die Verbindung zu dem Ausgangsthema hergestellt und die Merkmale übertragen. Am Beispiel der
Weihnachtskarte heißt das: als Tischbombe könnte sie explosiv sein, die Tannengrün oder Weihnachtswünsche
versprüht. Flüssig wäre sie ein Punschpraliné, ein Teebeutel oder Glühweingewürz. Als Karte mit Aroma wird
sie geruchvoll. Oder sie wird ein energiegebender Wärmebeutel oder Taschenwärmer.
Dieser ganze Vorgang kann mit neuen unabhängigen Begriffen wiederholt werden.
Zum Beispiel mit dem Begriff Kaffeekanne ergeben sich die Merkmale hohl, isoliert, duftend, praktisch und
warm. Eine Geschenkdose mit Aufdruck repräsentiert das Hohle. Ein großes Wattekissen ist der isolierende
Briefumschlag der Karte. Duftend wird sie durch aufgesprühten Zimt-Orangen-Duft. Das Praktische erscheint in
Form eines Weihnachtsrezepts. Ein in einen selbst gestrickten Schal gewickelter Gruß bringt die Wärme.
Die Random-Input-Technik beruht auf der Erkenntnis, dass das Gehirn die Fähigkeit besitzt, Verbindungen auch
zu fernen Begriffen herzustellen. Es ist in der Lage auch bei einem skurrilen Zufallsbegriff Assoziationen
zu dem Ausgangsproblem herzustellen. Die Methode ist einfach anzuwenden, bietet Spaß und ist produktiv. Sie
wirkt daher motivierend auf alle Teilnehmenden.
Umkehrmethode
Die Umkehrmethode ist eine Methode, bei der die Denkrichtung, die normalerweise zur Lösung einer Aufgabe
eingeschlagen wird, gedanklich umgekehrt wird. Die Probleme werden auf den Kopf gestellt. Dies ist eine Art
der mentalen Provokation, die oft zu unerwarteten und neuartigen Ideen führt.
Das Problem wird ins Gegenteil umformuliert. Hierfür werden Lösungsvorschläge gesammelt, z.B. durch ein
Brainstorming.
Diese Ideen und Lösungsvorschläge werden wiederum in ihr
Gegenteil umgesetzt. Im Anschluss wird analysiert, ob sie für das eigentliche Problem umsetzbar sind.
Statt sich Gedanken darüber zu machen, wie die Produktion gesteigert werden kann, wird darüber nachgedacht,
wie der Absatz verringert wird. Statt der Suche nach Lösungsmöglichkeiten für ein kundenfreundliches
Kaufhaus kann die Instruktion lauten, ein möglichst kundenunfreundliches Kaufhaus zu entwerfen.
Mit dieser Methode soll gezeigt werden, wie abhängig unser Denken von unserem jeweiligen Blickwinkel ist.
Dinge sollen aus veränderten Standpunkten und Perspektiven betrachtet werden. So können neue Lösungen
gefunden werden.
Wie das Beispiel des Telefons, das provokant klingelt, zeigt. In dieser Umkehrung scheint ein Telefon, das
ununterbrochen klingelt und erst bei einem echten Anruf schweigt, etwas verrückt. Man kann aber daraus die
Idee ableiten, dass zum Beispiel das Telefon und der Fernseher zusammengeschaltet werden und der Ton des
Fernsehers sich abschaltet, sobald ein Telefonanruf eingeht.
Sechs-Hut-Denken
Edward de Bono hat die Denkhüte als
Kreativitätstechnik eingeführt. Unterschiedliche Denkweisen werden in einer Gruppe von einzelnen oder
mehreren Personen durchgespielt.
Die Teilnehmer denken für einen gewissen Zeitraum in einer bestimmten Weise, dann wechseln sie zur nächsten
Denkweise. Diese Perspektivfülle ermöglicht ihnen eine effiziente Gruppendiskussion.
Die Methode setzt bei der deutlichen Trennung der unterschiedlichen Denkweisen an. Fakten werden von
Emotionen, Schwarz-Weiß-Denken von rosaroter Brille usw. getrennt. Verschiedene Personen übernehmen klar
beschriebene Denkweisen und diskutieren in Form eines Rollenspiels miteinander. Sie tragen dabei symbolisch
Hüte, deren Farben die jeweilige Denkweise signalisieren.
Es gibt sechs verschiedene Hüte, die nach Absprache zwischen den Teilnehmenden gewechselt werden,
gegebenenfalls kann auch die ganze Gruppe den gleichen Hut tragen. Keinesfalls aber sollten immer dieselben
Personen immer im gleichen Hut- und Denkschema verharren. Die Methode lebt vom stetigen Wechsel. Wichtig ist
es, sich vor der Diskussion auf die zugeordnete Farbe mit den geforderten Eigenschaften einzustellen und in
der Diskussion »in der Farbe« zu bleiben.
Folgende Denkweisen werden den Hüten zugeordnet :
- Der weiße Hut: Analytisches Denken (Über welche Informationen verfügen wir? Welche wichtigen
Informationen fehlen uns? Wie kommen wir an diese Informationen heran?) Daten und Informationen stehen im
Vordergrund. Äußerungen werden beispielsweise mit »Die Statistik sagt ...«, »Die Tatsachen sehen wie folgt
aus ...« eingeleitet.
- Der rote Hut: Emotionales Denken, Empfinden (gibt die Möglichkeit, Gefühle und Intuitionen ohne
langwierige Entschuldigungen, Rechtfertigungen und rationale Tarnungen mitzuteilen), Äußerungen werden
beispielsweise mit »Mein Gefühl sagt mir, ...«, »Ich kann mir nicht helfen, aber ich empfinde es so,
dass ...« eingeleitet.
- Der schwarze Hut: Kritisches Denken, Suche nach Nachteilen. Die Schattenseiten, die aufgezeigt werden,
sind aber nicht emotional, sondern rational begründet. Äußerungen werden beispielsweise mit »Langfristig
wird es zu dem Problem kommen, dass ...«, »Schwierigkeiten wird es geben, wenn ...« eingeleitet.
- Der gelbe Hut: Optimistisches Denken, Suche nach Vorteilen, Suche nach Realisierungsmöglichkeiten,
Visionen und Träume, die andere motivieren und in die Zukunft mitreißen. Äußerungen werden z.B. mit »Wenn
wir uns alle anstrengen, dann ...«, »Wir haben hier die einmalige Chance, ...« eingeleitet.
- Der grüne Hut: Kreatives, assoziatives Denken, Suche nach neuen Ideen und Alternativen auch mit Hilfe
von anderen Kreativitätstechniken (Lässt sich die Aufgabe auch auf andere Weise bewerkstelligen? Könnte es
auch eine andere Erklärungen geben?), Äußerungen werden z.B. eingeleitet mit: »Lasst uns doch mal auf
folgendes Bild übertragen…«, »Wie ist es denn, wenn …«.
- Der blaue Hut: Ordnendes, moderierendes Denken, Kontrolle von Methoden und Verfahren, objektive
Prüfung der Denkweisen, kann andere Hüte aktivieren, Äußerungen werden beispielsweise mit: »An deiner
Stelle würde ich meinen Standpunkt überprüfen, denn ...«, »Was sollen wir darüber diskutieren, wenn ...«
eingeleitet.
Die Methode eignet sich vor allem dann, wenn es Anzeichen für eine einseitige Bewertung einer Frage, eines
Themas/Problems in einer Gruppe gibt. Die Moderation erklärt die Hüte (sechs gefaltete Papierhüte in weiß,
rot, schwarz, gelb, grün und blau), den Zusammenhang zwischen den Farben und den spezifischen Denkweisen.
Rotierend diskutieren jetzt immer die jeweiligen Vertreter der sechs Denkhüte. Während einer
Diskussionsrunde bleiben die Diskutierenden strikt in ihren Rollen, mit neuem Hut nehmen sie eine neue
Denkweise ein.
Dies soll zum einen bewirken, dass eingefahrene Denkschienen verlassen werden und ein häufiger
Perspektivenwechsel stattfindet. Damit wird die Fähigkeit gefördert, sich in andere Denkweisen auch
außerhalb der Denkhüte hineinzuversetzen, sie zu tolerieren und in die Urteilsfindung einzubeziehen. Darüber
hinaus kann die Methode aber auch zu Klarheit in der Argumentation führen und zur Vorbereitung von
Entscheidungsfragen dienen.
Das 6-Hut-Denken kann sowohl allein als auch in Gruppen eingesetzt werden. Gut umzusetzen ist sie bei einer
Gruppengröße von 15 - 50 Personen. Bei der Durchführung der Methode ist darauf zu achten, dass das
Thema/Problemstellung für alle sichtbar fixiert ist. Mit dem weißen Hut wird begonnen, um alle Informationen
für alle offen zu legen. Ergebnisse können mitgeschrieben werden. Der Zeitrahmen beträgt ca. 45 Minuten.
Weiss | Fakten |
Rot | Gefühl |
Schwarz | Kritik |
Gelb | Optimismus |
Grün | Kreativität |
Blau | Moderation, Überblick |
Walt-Disney-Methode
Informationen zur Walt-Disney-Methode finden Sie
hier.
Ideencoaching
Das Ideencoaching gehört zu den Lernkonzepten, die das Handeln des Lernenden in den Vordergrund rücken,
wie z. B. das Lernen in Projekten, Lernstatt, Qualitätszirkel, usw.
Lernen wird dabei weitestgehend selbst organisiert, wird zur eigenen Sache, selbst erprobt. Durch das eigene
Tun und Handeln wird das erworbene Wissen und die Kenntnisse am besten verankert und behalten.
Ideencoaching ist ein Ansatz, der sich auf eine breite Palette von Konzepten und Methoden aus dem
erfahrungsbezogenen, szenischen und spielorientierten Lernen und aus der Kreativitätsförderung wie auch auf
das Beratungsinstrumentarium des Coaching stützt.
Ziele wie
- Unterstützen des Lerners bei der persönlichen Zielfindung und den selbstgesteuerten Arbeitsmethoden
- Beratung und Hilfe bei Lernschwierigkeiten und Lernstörungen
- Motivieren zur Suche nach neuen/alternativen Handlungsmöglichkeiten
- Vermitteln von Techniken zum Lernen, Problemlösen
- Vermitteln von Methoden zur Kreativität
- Verhaltensorientierte Lernangebote einzeln/in Gruppen
sollen mit dem Ideencoaching erreicht werden. Es fördert spontane kreative Lösungen oder
Handlungsalternativen des Einzelnen oder von Gruppen. Mithilfe von spielerischen oder reflektierenden
Methoden werden sog. Ideenkiller entkräftet, so dass neue, innovative Denkweisen möglich werden.
Es treten immer wieder Situationen auf, in denen es notwendig wird, aus dem bisherigen Denkmuster heraus
neue Lösungsmuster zu finden. Daraus bildete Belen Mercedes Mündemann den Begriff des Ideencoachings.
Ideencoaching ist in Situationen sinnvoll, in denen eine wie auch immer geartete Blockierung für neue
Einsichten vorhanden ist, eigene Lösungen zu finden. Ideencoaching versteht sich also als Ideenhilfe auf der
Suche nach Lösungen für eigene Problemstellungen. Diese können in organisatorischen Umfeldern oder
individuell gegeben sein.
Literatur:
- Mündemann, Belen Mercedes: Leichter, schneller, besser lernen. Innovative Lernmethoden für das
Informationszeitalter. Landsberg am Lech 2000.
Synektik
Die Kreativitätsmethode Synektik wurde von
W.J.J. Gordon
in den Sechziger Jahren entwickelt. Der Begriff (Synechein) stammt aus dem Griechischen und bedeutet, dass
etwas miteinander in Verbindung gebracht, etwas verknüpft wird.
Das wesentliche Merkmal der Synektik ist die Bildung von Analogien, die zur Verfremdung des Problems führen.
Neue Ideen werden durch Beobachtung von Objekten oder Prozessen gefunden, die sich zwar in völlig anderem
Zusammenhang befinden, sich jedoch analog zur Problemstellung verhalten. Die Synektik führt die Teilnehmenden
vom Problem weg in völlig andere Sachbereiche. Sie regt an, Wissen aus diesen anderen Sachbereichen mit dem
Ausgangsproblem zu verknüpfen und daraus kreative Lösungsmöglichkeiten abzuleiten.
Arbeitsweise der Methode
- Problemanalyse und –definition: Der Moderator erklärt das Problem und die Vorgehensweise. Danach erfolgt
eine intensive Beschäftigung der Teilnehmenden mit dem Problem. Die Aufgabenstellung wird klar definiert und
strukturiert. Die relevanten Informationen werden gesammelt.
Spontan geäußerte Ideen werden direkt mitgeschrieben.
Beispiel: Die Aufgabenstellung lautet: Werbung für Jugendarbeit.
- Verfremdung des Problems durch die Bildung von Analogien: Mit Hilfe des Brainstorming werden Analogien
gesammelt, z.B. aus der Natur, zur eigenen Person, zur Geschichte, zur Politik, zur Technik.
Beispiel: Elefanten leben als Herdentiere in Gruppen.
- Analyse und Weiterentwickeln der Analogien: Die Analogie wird spezifiziert. So wird ein aussagefähiges
Bild geschaffen.
Beispiel: Die Elefanten gehorchen und folgen dem Leitbullen.
- Übertragung auf das Problem - »Force-Fit« : Die Analogien werden auf die Problemstellung übertragen und
auf ihre Verwendbarkeit geprüft. Dieser Übertragungsschritt wird als »Force-Fit« - »Erzwungene Eignung« -
bezeichnet.
Es wird quasi mit Gewalt versucht, das problemfremde Bild dem ursprünglichen Problem als Lösungsanalogie
zuzuordnen und dessen Eignung nachzuweisen.
Beispiel: Der Wortführer bzw. Leitbulle von Jugendgruppen soll umworben und für die Jugendarbeit gewonnen werden.
- Entwicklung von Lösungsansätzen: Lösungen der Analogien werden zu den Lösungen des eigenen Problems.
Lösungskonzepte werden erarbeitet.
Beispiel: Erarbeiten eines Werbekonzepts für die erarbeitete Zielgruppe
Als Regel gilt auch bei dieser Kreativitätsmethode, dass Lösungsvorschläge außer in der Abschlussphase
nicht kritisiert oder bewertet werden dürfen, um den Ideenfluss nicht zu unterbrechen.
Der geübte Anwender schätzt die Methode als besonders leistungsfähig. Sie produziert zwar meist wenige, dafür
jedoch sehr nützliche und originelle Ideen. Eine Synektiksitzung besteht in der Regel aus fünf bis sieben
kreativen und fachlich heterogenen Teilnehmern und dauert mindestens 90 Minuten. Man sollte etwa einen
halben Tag einplanen, die Problemanalyse eingeschlossen.
Da an den Moderator hohe Anforderungen gestellt werden, empfiehlt es sich, externe, speziell in dieser
Methodik geschulte Experten zu engagieren. Der Gesamtablauf sollte für alle Teilnehmer sichtbar an einer
Tafel, an Flip-Charts oder am Overhead-Projektor mitprotokolliert werden. Dies erfolgt am besten durch den
Moderator selbst.
Goal Based Scenario
Auf die Forderung nach einer Verlagerung des Lernens in die Praxis und einer höheren Authentizität im
Lernprozess sowie die Integration von Lernaufgaben, die der Eigenaktivität mehr Raum gibt, reagiert das von
Roger C. Schank und seinen
Mitarbeitern entwickelte Goal Based Scenario (GBS).
Das GBS lässt sich als computerunterstütztes fallbasiertes Lernen mit Zielorientierung bezeichnen, das auf
situierten hypermedialen Lernumgebungen basiert. Bei diesem Modell wird elektronisches Lernen mit einer
Vielfalt von anderen Lernmöglichkeiten verbunden. Das Modell verzahnt reformpädagogische Ansätze mit dem
konstruktivistischen Lernverständnis (Prinzipien aus dem verankerten Lernen und der kognitiven Lehrzeit
werden integriert) und ist daher eines der interessantesten Modelle des elektronischen Lernens.
Der Lernende wird aktiv in ein simuliertes Geschehen einbezogen. Er lernt durch das Bewältigen einer gegebenen
Zielaufgabe. Beim GBS werden die Lernenden mit einem vorbereiteten Inhalt konfrontiert, den der Lehrende
auswählt. Das Paradigma des Lernens wird durch die Zielvorgabe und gegebenenfalls mittels erarbeiteter oder
vorgegebener Szenarien beeinflusst, aber nicht so stringent wie bei Modellen, bei denen es um das
Beherrschen von Lerninhalten geht. Die Zielorientierung kann sehr variabel gehandhabt werden. Die Lehrenden
können verschiedene Ziele entwerfen, um Anfängern mit unterschiedlichen Interessen zu helfen, die gleichen
Fähigkeiten zu erwerben. In einigen Fällen kann es sich als sinnvoll erweisen, den Lernenden die Entscheidung
überlassen, ihre Ziele für das Erwerben der gewünschten Fähigkeiten fest zu legen.
Schank geht von der Prämisse aus, dass jeder Aspekt des menschlichen Verhaltens auf das Erreichen eines Ziels
hin ausgerichtet ist. Einige dieser Ziele sind nach seiner Auffassung ziemlich einfach, wie z.B. Zähne
putzen. Andere sind unbewusst, aber es gibt auch Ziele, die sehr komplex sind, wie z.B. eine anspruchsvolle
Software zu entwickeln, die dazu beiträgt das Schulsystem zu verändern. An mehreren Beispielen verdeutlicht
er, dass Ziele nicht nur elementar für das menschliche Denken sind, sondern auch ein wesentlicher Aspekt,
Kognition zu verstehen. Wenn Ziele die Basis menschlichen Denkens bilden, dann folgt daraus, dass Lernen
ebenfalls zielorientiert sein muss. Zielorientiertes Lernen ist für SCHANK natürliches Lernen und grenzt
sich gegen das Lernen ab, bei dem gelernt wird, um die Erwartungen der Lehrenden zu erfüllen.
GBS sind auf ein konkretes produktives Lernziel gerichtet. Die Zielaufgabe wird in einen situativen Kontext
gestellt. Es wird sowohl »Wissen« erworben, als auch konkrete Fertigkeiten vermittelt. Die Lernenden
müssen eine Aufgabe innerhalb eines authentischen Kontextes bewältigen. Vorteilhaft ist, wenn die Ziele
entlang der persönlichen Interessen der Studenten entwickelt werden. Ein wesentlicher Aspekt ist, dass die
Lernenden das Thema bzw. das Ziel interessant finden. Zum Bearbeiten der Aufgaben werden umfangreiche
Materialien zur Verfügung gestellt, um diesem Anspruch gerecht zu werden. Die zu lernenden Fähigkeiten
werden bei der Lösung der Aufgabe erworben, bei einer Tätigkeit oder dem angestrebten Ziel. Für die beim GBS
zu bewältigenden Aufgaben werden Komponenten (Materialien) zur Verfügung gestellt, die das Interesse des
Lernenden wecken sollen. Im Zentrum des Lernens steht ein Ziel. Dieses Ziel (Aufgabe) kann nur erreicht
werden, wenn der Lernende entsprechend notwendige Fertigkeiten (Skills) erwirbt.
Lernen durch Lehren
Beim Lernen durch Lehren handelt es sich um eine Lernmethode, bei der die Lernenden mit Hilfe des
Lehrenden den Unterricht selbst vorbereiten und durchführen. Dies kann einzelne Unterrichtssequenzen
betreffen oder auch längere Einheiten.
Drei Komponenten bilden die Basis des LDLs:
- Pädagogisch-anthropologische Dimension: Das Konzept LdL bezieht sich im Wesentlichen auf die
Bedürfnispyramide von Maslow.
Durch die Vermittlung eines Wissensstoffs wird das Bedürfnis nach Sicherheit (Aufbau des Selbstbewusstseins),
nach sozialem Anschluss und sozialer Anerkennung sowie nach Selbstverwirklichung und Sinn (Transzendenz)
gedeckt.
- Lerntheoretisch-systemische Dimension: Beim LdL wird die Konstruktion von Wissen durch die Lerner
angestrebt. Die Lerner stehen vor der Aufgabe, im Unterricht bereitgestellte, aber noch nicht geordnete
Informationen zu bewerten, zu gewichten und zu hierarchisieren. Dieser Prozess geschieht auf der Grundlage
intensiver Kommunikation.
- Fachspezifisch-inhaltliche Dimension: LdL soll den Widerspruch zwischen Einübung
(Habitualisierung), Wissensaufnahme (Kognitivistische Komponente) und Authentischer Interaktion
(Kommunikative Komponente) aufheben.
Voraussetzung für das Gelingen ist, dass der Lernstoff Anlass zur Reflexion bietet. Nach der Logik des
Ansatzes erarbeiten die Schüler selbst neues Wissen und geben es an den Klassenverband weiter.
Entwickelt wurde das Konzept von
Jean-Pol Martin.
Seine grundlegenden Ideen sind in dem PDF-Text zum Thema Lernen durch Lehren nachzulesen.