Denker Konstrukteur Verwalter Kommunikator Ästhet Zuhörer Kinästhet Visionär
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Lernpräferenztest Prof. Dr. Franz Josef Röll, Dr. Robert Löw


 
Methoden für Lernpräferenz Visionär
   
Lernpräferenz Visionaer

Methoden Visionär

 

In dieser Rubrik werden beispielhaft Methoden wissenschaftlichen Arbeitens vorgestellt und zugleich werden Hilfestellungen gegeben wie sie am geschicktesten zu bearbeiten sind.

Criss-Crossing-Landscape

Komplexe Probleme sind nach dieser Methode, die auf den Philosophen Ludwig Wittgenstein zurückgeht, mit einer Landschaft vergleichbar, bei der es auch notwendig ist, verschiedene Positionen einzunehmen, um die Komplexität erfassen zu können.
Das gleiche Konzept wird aus verschiedenen Perspektiven zu verschiedenen Zeiten in verschiedenen Kontexten unter veränderter Zielsetzung bearbeitet. Mit dieser multidirektionalen und multiperspektivischen Betrachtung des Lehrstoffs soll die kognitive Flexibilität mit dem Lehrstoff gefördert und damit gewährleistet werden, dass das erworbene Wissen facettenreich ist. Mit jeder neuen Perspektive sind neue Details und Aspekte zu entdecken, die vorher übersehen wurden. Gelernt werden soll, dass das Gelernte flexibel angewendet werden kann und Etikettendenken vermieden wird.
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Random-Input-Technik

Die Random-Input-Technik ist eine effiziente und effektive Kreativitätstechnik des Lateralen Denkens, dem kreativen Denkansatz nach Edward de Bono. Sie eignet sich besonders, wenn schnell neue Ideen gefunden werden sollen, wenn zu einem Thema völlig neue Überlegungen nötig sind, wenn neue Produkte oder Dienstleistungen entwickelt werden sollen.
Mit Hilfe der nonlinearen und multidimensionalen Random-Input-Technik ist es möglich, eine multiple Sichtweise anzuwenden und das Material bzw. Objekt in verschiedenen Kontexten zu zeigen. Die unterschiedlichen Möglichkeiten des Zugriffs auf den Lerngegenstand sollen verdeutlicht werden. Es werden damit viele Wege in der Erforschung des Programms und des Lehrstoffs angeboten. Gleichzeitig hat der Nutzer auf das gesamte Material Zugriff. Obwohl dieses Programm hoch flexibel ist, ist es trotzdem gut strukturiert.
Um systematisch nach einer neuen Idee zu suchen, wird schriftlich genau definiert, wozu eine neue Idee entwickelt werden soll.
Zum Beispiel: Wie fällt eine Weihnachtskarte richtig auf?
Ein unabhängiger Begriff, der in keinerlei Zusammenhang mit der Aufgabenstellung steht, wird dem Problem gegenübergestellt.
Zum Beispiel: Benzin.
Zu diesem Begriff werden vier bis sechs charakteristische Merkmale notiert. Zu Benzin passt: explosiv, flüssig, geruchvoll und Energie gebend.
Jetzt wird die Verbindung zu dem Ausgangsthema hergestellt und die Merkmale übertragen. Am Beispiel der Weihnachtskarte heißt das: als Tischbombe könnte sie explosiv sein, die Tannengrün oder Weihnachtswünsche versprüht. Flüssig wäre sie ein Punschpraliné, ein Teebeutel oder Glühweingewürz. Als Karte mit Aroma wird sie geruchvoll. Oder sie wird ein energiegebender Wärmebeutel oder Taschenwärmer.
Dieser ganze Vorgang kann mit neuen unabhängigen Begriffen wiederholt werden.
Zum Beispiel mit dem Begriff Kaffeekanne ergeben sich die Merkmale hohl, isoliert, duftend, praktisch und warm. Eine Geschenkdose mit Aufdruck repräsentiert das Hohle. Ein großes Wattekissen ist der isolierende Briefumschlag der Karte. Duftend wird sie durch aufgesprühten Zimt-Orangen-Duft. Das Praktische erscheint in Form eines Weihnachtsrezepts. Ein in einen selbst gestrickten Schal gewickelter Gruß bringt die Wärme.
Die Random-Input-Technik beruht auf der Erkenntnis, dass das Gehirn die Fähigkeit besitzt, Verbindungen auch zu fernen Begriffen herzustellen. Es ist in der Lage auch bei einem skurrilen Zufallsbegriff Assoziationen zu dem Ausgangsproblem herzustellen. Die Methode ist einfach anzuwenden, bietet Spaß und ist produktiv. Sie wirkt daher motivierend auf alle Teilnehmenden.
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Umkehrmethode

Die Umkehrmethode ist eine Methode, bei der die Denkrichtung, die normalerweise zur Lösung einer Aufgabe eingeschlagen wird, gedanklich umgekehrt wird. Die Probleme werden auf den Kopf gestellt. Dies ist eine Art der mentalen Provokation, die oft zu unerwarteten und neuartigen Ideen führt.
Das Problem wird ins Gegenteil umformuliert. Hierfür werden Lösungsvorschläge gesammelt, z.B. durch ein Brainstorming. Diese Ideen und Lösungsvorschläge werden wiederum in ihr Gegenteil umgesetzt. Im Anschluss wird analysiert, ob sie für das eigentliche Problem umsetzbar sind.
Statt sich Gedanken darüber zu machen, wie die Produktion gesteigert werden kann, wird darüber nachgedacht, wie der Absatz verringert wird. Statt der Suche nach Lösungsmöglichkeiten für ein kundenfreundliches Kaufhaus kann die Instruktion lauten, ein möglichst kundenunfreundliches Kaufhaus zu entwerfen.
Mit dieser Methode soll gezeigt werden, wie abhängig unser Denken von unserem jeweiligen Blickwinkel ist. Dinge sollen aus veränderten Standpunkten und Perspektiven betrachtet werden. So können neue Lösungen gefunden werden.
Wie das Beispiel des Telefons, das provokant klingelt, zeigt. In dieser Umkehrung scheint ein Telefon, das ununterbrochen klingelt und erst bei einem echten Anruf schweigt, etwas verrückt. Man kann aber daraus die Idee ableiten, dass zum Beispiel das Telefon und der Fernseher zusammengeschaltet werden und der Ton des Fernsehers sich abschaltet, sobald ein Telefonanruf eingeht.
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Quelle: www.lerno.de

Sechs-Hut-Denken

Edward de Bono hat die Denkhüte als Kreativitätstechnik eingeführt. Unterschiedliche Denkweisen werden in einer Gruppe von einzelnen oder mehreren Personen durchgespielt.
Die Teilnehmer denken für einen gewissen Zeitraum in einer bestimmten Weise, dann wechseln sie zur nächsten Denkweise. Diese Perspektivfülle ermöglicht ihnen eine effiziente Gruppendiskussion.
Die Methode setzt bei der deutlichen Trennung der unterschiedlichen Denkweisen an. Fakten werden von Emotionen, Schwarz-Weiß-Denken von rosaroter Brille usw. getrennt. Verschiedene Personen übernehmen klar beschriebene Denkweisen und diskutieren in Form eines Rollenspiels miteinander. Sie tragen dabei symbolisch Hüte, deren Farben die jeweilige Denkweise signalisieren.
Es gibt sechs verschiedene Hüte, die nach Absprache zwischen den Teilnehmenden gewechselt werden, gegebenenfalls kann auch die ganze Gruppe den gleichen Hut tragen. Keinesfalls aber sollten immer dieselben Personen immer im gleichen Hut- und Denkschema verharren. Die Methode lebt vom stetigen Wechsel. Wichtig ist es, sich vor der Diskussion auf die zugeordnete Farbe mit den geforderten Eigenschaften einzustellen und in der Diskussion »in der Farbe« zu bleiben.
Folgende Denkweisen werden den Hüten zugeordnet :
  • Der weiße Hut: Analytisches Denken (Über welche Informationen verfügen wir? Welche wichtigen Informationen fehlen uns? Wie kommen wir an diese Informationen heran?) Daten und Informationen stehen im Vordergrund. Äußerungen werden beispielsweise mit »Die Statistik sagt ...«, »Die Tatsachen sehen wie folgt aus ...« eingeleitet.
  • Der rote Hut: Emotionales Denken, Empfinden (gibt die Möglichkeit, Gefühle und Intuitionen ohne langwierige Entschuldigungen, Rechtfertigungen und rationale Tarnungen mitzuteilen), Äußerungen werden beispielsweise mit »Mein Gefühl sagt mir, ...«, »Ich kann mir nicht helfen, aber ich empfinde es so, dass ...« eingeleitet.
  • Der schwarze Hut: Kritisches Denken, Suche nach Nachteilen. Die Schattenseiten, die aufgezeigt werden, sind aber nicht emotional, sondern rational begründet. Äußerungen werden beispielsweise mit »Langfristig wird es zu dem Problem kommen, dass ...«, »Schwierigkeiten wird es geben, wenn ...« eingeleitet.
  • Der gelbe Hut: Optimistisches Denken, Suche nach Vorteilen, Suche nach Realisierungsmöglichkeiten, Visionen und Träume, die andere motivieren und in die Zukunft mitreißen. Äußerungen werden z.B. mit »Wenn wir uns alle anstrengen, dann ...«, »Wir haben hier die einmalige Chance, ...« eingeleitet.
  • Der grüne Hut: Kreatives, assoziatives Denken, Suche nach neuen Ideen und Alternativen auch mit Hilfe von anderen Kreativitätstechniken (Lässt sich die Aufgabe auch auf andere Weise bewerkstelligen? Könnte es auch eine andere Erklärungen geben?), Äußerungen werden z.B. eingeleitet mit: »Lasst uns doch mal auf folgendes Bild übertragen…«, »Wie ist es denn, wenn …«.
  • Der blaue Hut: Ordnendes, moderierendes Denken, Kontrolle von Methoden und Verfahren, objektive Prüfung der Denkweisen, kann andere Hüte aktivieren, Äußerungen werden beispielsweise mit: »An deiner Stelle würde ich meinen Standpunkt überprüfen, denn ...«, »Was sollen wir darüber diskutieren, wenn ...« eingeleitet.
Die Methode eignet sich vor allem dann, wenn es Anzeichen für eine einseitige Bewertung einer Frage, eines Themas/Problems in einer Gruppe gibt. Die Moderation erklärt die Hüte (sechs gefaltete Papierhüte in weiß, rot, schwarz, gelb, grün und blau), den Zusammenhang zwischen den Farben und den spezifischen Denkweisen. Rotierend diskutieren jetzt immer die jeweiligen Vertreter der sechs Denkhüte. Während einer Diskussionsrunde bleiben die Diskutierenden strikt in ihren Rollen, mit neuem Hut nehmen sie eine neue Denkweise ein.
Dies soll zum einen bewirken, dass eingefahrene Denkschienen verlassen werden und ein häufiger Perspektivenwechsel stattfindet. Damit wird die Fähigkeit gefördert, sich in andere Denkweisen auch außerhalb der Denkhüte hineinzuversetzen, sie zu tolerieren und in die Urteilsfindung einzubeziehen. Darüber hinaus kann die Methode aber auch zu Klarheit in der Argumentation führen und zur Vorbereitung von Entscheidungsfragen dienen.
Das 6-Hut-Denken kann sowohl allein als auch in Gruppen eingesetzt werden. Gut umzusetzen ist sie bei einer Gruppengröße von 15 - 50 Personen. Bei der Durchführung der Methode ist darauf zu achten, dass das Thema/Problemstellung für alle sichtbar fixiert ist. Mit dem weißen Hut wird begonnen, um alle Informationen für alle offen zu legen. Ergebnisse können mitgeschrieben werden. Der Zeitrahmen beträgt ca. 45 Minuten.
WeissFakten
RotGefühl
SchwarzKritik
GelbOptimismus
GrünKreativität
BlauModeration, Überblick
Quelle: www.lerno.de
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Walt-Disney-Methode

Informationen zur Walt-Disney-Methode finden Sie hier.

 

Ideencoaching

Das Ideencoaching gehört zu den Lernkonzepten, die das Handeln des Lernenden in den Vordergrund rücken, wie z. B. das Lernen in Projekten, Lernstatt, Qualitätszirkel, usw.
Lernen wird dabei weitestgehend selbst organisiert, wird zur eigenen Sache, selbst erprobt. Durch das eigene Tun und Handeln wird das erworbene Wissen und die Kenntnisse am besten verankert und behalten.
Ideencoaching ist ein Ansatz, der sich auf eine breite Palette von Konzepten und Methoden aus dem erfahrungsbezogenen, szenischen und spielorientierten Lernen und aus der Kreativitätsförderung wie auch auf das Beratungsinstrumentarium des Coaching stützt.
Ziele wie
  • Unterstützen des Lerners bei der persönlichen Zielfindung und den selbstgesteuerten Arbeitsmethoden
  • Beratung und Hilfe bei Lernschwierigkeiten und Lernstörungen
  • Motivieren zur Suche nach neuen/alternativen Handlungsmöglichkeiten
  • Vermitteln von Techniken zum Lernen, Problemlösen
  • Vermitteln von Methoden zur Kreativität
  • Verhaltensorientierte Lernangebote einzeln/in Gruppen
sollen mit dem Ideencoaching erreicht werden. Es fördert spontane kreative Lösungen oder Handlungsalternativen des Einzelnen oder von Gruppen. Mithilfe von spielerischen oder reflektierenden Methoden werden sog. Ideenkiller entkräftet, so dass neue, innovative Denkweisen möglich werden.
Es treten immer wieder Situationen auf, in denen es notwendig wird, aus dem bisherigen Denkmuster heraus neue Lösungsmuster zu finden. Daraus bildete Belen Mercedes Mündemann den Begriff des Ideencoachings. Ideencoaching ist in Situationen sinnvoll, in denen eine wie auch immer geartete Blockierung für neue Einsichten vorhanden ist, eigene Lösungen zu finden. Ideencoaching versteht sich also als Ideenhilfe auf der Suche nach Lösungen für eigene Problemstellungen. Diese können in organisatorischen Umfeldern oder individuell gegeben sein.
Literatur:
  • Mündemann, Belen Mercedes: Leichter, schneller, besser lernen. Innovative Lernmethoden für das Informationszeitalter. Landsberg am Lech 2000.
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Synektik

Die Kreativitätsmethode Synektik wurde von W.J.J. Gordon in den Sechziger Jahren entwickelt. Der Begriff (Synechein) stammt aus dem Griechischen und bedeutet, dass etwas miteinander in Verbindung gebracht, etwas verknüpft wird.
Das wesentliche Merkmal der Synektik ist die Bildung von Analogien, die zur Verfremdung des Problems führen. Neue Ideen werden durch Beobachtung von Objekten oder Prozessen gefunden, die sich zwar in völlig anderem Zusammenhang befinden, sich jedoch analog zur Problemstellung verhalten. Die Synektik führt die Teilnehmenden vom Problem weg in völlig andere Sachbereiche. Sie regt an, Wissen aus diesen anderen Sachbereichen mit dem Ausgangsproblem zu verknüpfen und daraus kreative Lösungsmöglichkeiten abzuleiten.
Arbeitsweise der Methode
  • Problemanalyse und –definition: Der Moderator erklärt das Problem und die Vorgehensweise. Danach erfolgt eine intensive Beschäftigung der Teilnehmenden mit dem Problem. Die Aufgabenstellung wird klar definiert und strukturiert. Die relevanten Informationen werden gesammelt.
    Spontan geäußerte Ideen werden direkt mitgeschrieben.
    Beispiel: Die Aufgabenstellung lautet: Werbung für Jugendarbeit.
  • Verfremdung des Problems durch die Bildung von Analogien: Mit Hilfe des Brainstorming werden Analogien gesammelt, z.B. aus der Natur, zur eigenen Person, zur Geschichte, zur Politik, zur Technik.
    Beispiel: Elefanten leben als Herdentiere in Gruppen.
  • Analyse und Weiterentwickeln der Analogien: Die Analogie wird spezifiziert. So wird ein aussagefähiges Bild geschaffen.
    Beispiel: Die Elefanten gehorchen und folgen dem Leitbullen.
  • Übertragung auf das Problem - »Force-Fit« : Die Analogien werden auf die Problemstellung übertragen und auf ihre Verwendbarkeit geprüft. Dieser Übertragungsschritt wird als »Force-Fit« - »Erzwungene Eignung« - bezeichnet.
    Es wird quasi mit Gewalt versucht, das problemfremde Bild dem ursprünglichen Problem als Lösungsanalogie zuzuordnen und dessen Eignung nachzuweisen.
    Beispiel: Der Wortführer bzw. Leitbulle von Jugendgruppen soll umworben und für die Jugendarbeit gewonnen werden.
  • Entwicklung von Lösungsansätzen: Lösungen der Analogien werden zu den Lösungen des eigenen Problems. Lösungskonzepte werden erarbeitet.
    Beispiel: Erarbeiten eines Werbekonzepts für die erarbeitete Zielgruppe
Als Regel gilt auch bei dieser Kreativitätsmethode, dass Lösungsvorschläge außer in der Abschlussphase nicht kritisiert oder bewertet werden dürfen, um den Ideenfluss nicht zu unterbrechen.
Der geübte Anwender schätzt die Methode als besonders leistungsfähig. Sie produziert zwar meist wenige, dafür jedoch sehr nützliche und originelle Ideen. Eine Synektiksitzung besteht in der Regel aus fünf bis sieben kreativen und fachlich heterogenen Teilnehmern und dauert mindestens 90 Minuten. Man sollte etwa einen halben Tag einplanen, die Problemanalyse eingeschlossen.
Da an den Moderator hohe Anforderungen gestellt werden, empfiehlt es sich, externe, speziell in dieser Methodik geschulte Experten zu engagieren. Der Gesamtablauf sollte für alle Teilnehmer sichtbar an einer Tafel, an Flip-Charts oder am Overhead-Projektor mitprotokolliert werden. Dies erfolgt am besten durch den Moderator selbst.
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Goal Based Scenario

Auf die Forderung nach einer Verlagerung des Lernens in die Praxis und einer höheren Authentizität im Lernprozess sowie die Integration von Lernaufgaben, die der Eigenaktivität mehr Raum gibt, reagiert das von Roger C. Schank und seinen Mitarbeitern entwickelte Goal Based Scenario (GBS).
Das GBS lässt sich als computerunterstütztes fallbasiertes Lernen mit Zielorientierung bezeichnen, das auf situierten hypermedialen Lernumgebungen basiert. Bei diesem Modell wird elektronisches Lernen mit einer Vielfalt von anderen Lernmöglichkeiten verbunden. Das Modell verzahnt reformpädagogische Ansätze mit dem konstruktivistischen Lernverständnis (Prinzipien aus dem verankerten Lernen und der kognitiven Lehrzeit werden integriert) und ist daher eines der interessantesten Modelle des elektronischen Lernens.
Der Lernende wird aktiv in ein simuliertes Geschehen einbezogen. Er lernt durch das Bewältigen einer gegebenen Zielaufgabe. Beim GBS werden die Lernenden mit einem vorbereiteten Inhalt konfrontiert, den der Lehrende auswählt. Das Paradigma des Lernens wird durch die Zielvorgabe und gegebenenfalls mittels erarbeiteter oder vorgegebener Szenarien beeinflusst, aber nicht so stringent wie bei Modellen, bei denen es um das Beherrschen von Lerninhalten geht. Die Zielorientierung kann sehr variabel gehandhabt werden. Die Lehrenden können verschiedene Ziele entwerfen, um Anfängern mit unterschiedlichen Interessen zu helfen, die gleichen Fähigkeiten zu erwerben. In einigen Fällen kann es sich als sinnvoll erweisen, den Lernenden die Entscheidung überlassen, ihre Ziele für das Erwerben der gewünschten Fähigkeiten fest zu legen.
Schank geht von der Prämisse aus, dass jeder Aspekt des menschlichen Verhaltens auf das Erreichen eines Ziels hin ausgerichtet ist. Einige dieser Ziele sind nach seiner Auffassung ziemlich einfach, wie z.B. Zähne putzen. Andere sind unbewusst, aber es gibt auch Ziele, die sehr komplex sind, wie z.B. eine anspruchsvolle Software zu entwickeln, die dazu beiträgt das Schulsystem zu verändern. An mehreren Beispielen verdeutlicht er, dass Ziele nicht nur elementar für das menschliche Denken sind, sondern auch ein wesentlicher Aspekt, Kognition zu verstehen. Wenn Ziele die Basis menschlichen Denkens bilden, dann folgt daraus, dass Lernen ebenfalls zielorientiert sein muss. Zielorientiertes Lernen ist für SCHANK natürliches Lernen und grenzt sich gegen das Lernen ab, bei dem gelernt wird, um die Erwartungen der Lehrenden zu erfüllen.
GBS sind auf ein konkretes produktives Lernziel gerichtet. Die Zielaufgabe wird in einen situativen Kontext gestellt. Es wird sowohl »Wissen« erworben, als auch konkrete Fertigkeiten vermittelt. Die Lernenden müssen eine Aufgabe innerhalb eines authentischen Kontextes bewältigen. Vorteilhaft ist, wenn die Ziele entlang der persönlichen Interessen der Studenten entwickelt werden. Ein wesentlicher Aspekt ist, dass die Lernenden das Thema bzw. das Ziel interessant finden. Zum Bearbeiten der Aufgaben werden umfangreiche Materialien zur Verfügung gestellt, um diesem Anspruch gerecht zu werden. Die zu lernenden Fähigkeiten werden bei der Lösung der Aufgabe erworben, bei einer Tätigkeit oder dem angestrebten Ziel. Für die beim GBS zu bewältigenden Aufgaben werden Komponenten (Materialien) zur Verfügung gestellt, die das Interesse des Lernenden wecken sollen. Im Zentrum des Lernens steht ein Ziel. Dieses Ziel (Aufgabe) kann nur erreicht werden, wenn der Lernende entsprechend notwendige Fertigkeiten (Skills) erwirbt.
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Lernen durch Lehren

Beim Lernen durch Lehren handelt es sich um eine Lernmethode, bei der die Lernenden mit Hilfe des Lehrenden den Unterricht selbst vorbereiten und durchführen. Dies kann einzelne Unterrichtssequenzen betreffen oder auch längere Einheiten.
Drei Komponenten bilden die Basis des LDLs:
  • Pädagogisch-anthropologische Dimension: Das Konzept LdL bezieht sich im Wesentlichen auf die Bedürfnispyramide von Maslow. Durch die Vermittlung eines Wissensstoffs wird das Bedürfnis nach Sicherheit (Aufbau des Selbstbewusstseins), nach sozialem Anschluss und sozialer Anerkennung sowie nach Selbstverwirklichung und Sinn (Transzendenz) gedeckt.
  • Lerntheoretisch-systemische Dimension: Beim LdL wird die Konstruktion von Wissen durch die Lerner angestrebt. Die Lerner stehen vor der Aufgabe, im Unterricht bereitgestellte, aber noch nicht geordnete Informationen zu bewerten, zu gewichten und zu hierarchisieren. Dieser Prozess geschieht auf der Grundlage intensiver Kommunikation.
  • Fachspezifisch-inhaltliche Dimension: LdL soll den Widerspruch zwischen Einübung (Habitualisierung), Wissensaufnahme (Kognitivistische Komponente) und Authentischer Interaktion (Kommunikative Komponente) aufheben.
Voraussetzung für das Gelingen ist, dass der Lernstoff Anlass zur Reflexion bietet. Nach der Logik des Ansatzes erarbeiten die Schüler selbst neues Wissen und geben es an den Klassenverband weiter.
Entwickelt wurde das Konzept von Jean-Pol Martin. Seine grundlegenden Ideen sind in dem PDF-Text zum Thema Lernen durch Lehren nachzulesen.
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© Prof. Dr. Franz Josef Röll, Dr. Robert Löw, Hochschule Darmstadt   |   Stand 26.03.2018
robertloew.de/lerntyp/visionaer/methoden.html
 
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